viernes, 27 de noviembre de 2015

RESOLVER PROBLEMAS MEDIANTE BUSQUEDA

INTRODUCCIÓN
En este informe se describirá  una clase de agente basado en objetivos llamado agente resolvente de problemas, estos agentes  deciden que hacer para encontrar secuencias de acciones que conduzcan a estados deseables. Comenzaremos definiendo los elementos que constituyen el problema y su solución. Además estudiaremos algunos métodos de búsqueda ya que cuando se esté ante un problema la mejor opción sería aplicar alguno de estos métodos.

AGENTES RESOLVENTES DE PROBLEMAS
Estos agentes están constituidos por dos elementos que son: una solución y un problema, estos agentes deben seguir un objetivo, el cual es el encargado de organizar el comportamiento del agente, según el problema.
  • Formulación del problema
  • Formulación del objetivo
  • Fase de búsqueda
  • Ejecuta

PROBLEMAS Y SOLUCIONES BIEN DEFINIDOS
El problema tiene cuatro componentes principales que son:
Estado Inicial: Es el lugar donde comienza el agente. Ejemplo si una agente está en un lugar A y quiere llegar a un lugar B, su estado inicial será A.
Test Objetivo: Es donde se determina si un estado es objetivo, es un conjunto de posibles estados objetivos en si lo que hace es comprobar si el estado pertenece a ellos. Ejemplo si una agente está en un lugar  A y quiere ir a un lugar B, el test objetivo es llegar a B.
Función Sucesor: son las posibles acciones que un agente realiza y con estas obtener como resultado  un estado. Ejemplo si una agente está en un lugar A y quiere ir a un lugar B, la función sucesor sería ir a B, estar en B.
Función Costo: Es el valor de la ruta al cual se le asigna  un costo. Con la función costo se puede reflejar las medidas de rendimiento de un agente resolventes-problemas.

ESTARTEGIAS DE BUSQUEDA NO INFORMADA
La búsqueda no informada como su no nombre lo dice es cuando existen escases o no hay ninguna información adicional sobre los estados que están más allá de lo que específica el problema, y esto conlleva a  generar varias acciones y estados sucesores
BUSQUEDA PRIMERO EN ANCHURA
La búsqueda primero en anchura es una estrategia sencilla en la que se expande primero el nodo raíz, a continuación se expanden todos los sucesores del nodo raíz, después sus sucesores, etc. En general, se expanden todos los nodos a una profundidad en el árbol de búsqueda antes de expandir cualquier nodo del próximo nivel.Esta técnica utiliza el método FIFO; primero en entrar y primero en salir. Este método es óptimo cuando el costo de todos los nodos es igual.

BUSQUEDA DE COSTO UNIFORME
La búsqueda de costo uniforme expande el nodo n con el camino de costo más pequeño. Notemos que si todos los costos son iguales, es idéntico a la búsqueda primero en anchura. La búsqueda de costo uniforme no se preocupa por el número de pasos que tiene un camino, pero si sobre su coste total. Por lo tanto, este se meterá en un bucle infinito si expande un nodo que tiene una acción de coste cero que conduzca de nuevo al mismo estado.

BUSQUEDA PRIMERO EN PROFUNDIDAD
Esta búsqueda expande siempre el nodo más profundo en la frontera del árbol, si la solución no fue encontrada por la rama expandida, entonces la búsqueda retrocede y expande último nodo no expandido, se podría implementar con la búsqueda de árbol con una cola que utiliza el método LIFO último en entrar y primero en salir.


BUSQUEDA DE PROFUNDIDAD LIMITADA
Su procedimiento consiste en visitar todos los nodos de forma ordenada pero no uniforme en un camino concreto, dejando caminos sin visitar en su proceso, imponiendo un límite máximo de profundidad de búsqueda.
La búsqueda en profundidad limitada encontrará una solución si esta se encuentra dentro del límite de profundidad.

BUSQUEDA PRIMERO CON PROFUNDIDAD ITERATIVA
Es una estrategia general, usada a menudo en combinación con la búsqueda primero en profundidad, la cual encuentra el mejor límite de profundidad. Esto se hace aumentando gradualmente el limite (primero 0, después 1, después 2, etcétera) hasta que encontramos un objetivo. Esto ocurrirá cuando el límite de profundidad alcanza d, profundidad del nodo objetivo.

BUSQUEDA BIDIRECCIONAL
Esta inicia dos búsquedas al mismo tiempo una desde el nodo raíz y otra desde el objetivo, por lo menos una de las búsquedas debe ser en anchura para que en algún momento se encuentren.
  




CONCLUSION
Para resolver problemas de búsqueda se deberían de ponen en práctica los diversos tipos de búsqueda ya que si no se los usan es posible caer en bucles infinitos o quizás llegar al resultado pero de una manera poco eficiente, además la aplicación de estas técnicas ayudan a mejorar el rendimiento acortando distancias y reduciendo costos ya sea de caminos o recursos.

BIBLIOGRAFÍA

Berzal, F. s.f. Búsqueda en inteligencia artificial. (En línea). Disponible en: http://elvex.ugr.es/decsai/iaio/slides/A3%20Search.pdf

Díaz, P. 2013. Tipos de Búsquedas Inteligencia Artificial. Disponible en: http://es.slideshare.net/pakodiaz752/tipos-de-busquedas-ia

Rusell, S; Norvig, P. 2004. Inteligencia Artificial un Enfoque Moderno, Madrid, 2ed.

ESTRUCTURA DE LOS AGENTES

INTRODUCCIÓN

El presente tema está orientado a la estructura de los agentes y como trabajan internamente, también aprenderemos a clasificarlos según los programas existentes ya que como se sabe un agente es independiente al medio en que se encuentre y por ese motivo los clasificaremos dependiendo de las labores y lo que son capaces de hacer dentro del medio de trabajo.

ESTRUCTURA DE LOS AGENTES
El trabajo de la IA es diseñar el programa para que el agente pueda proyectar las percepciones en las acciones, este programa se ejecutara en algún tipo de computador con sensores y actuadores, a esto se lo denomina arquitectura, esta debe estar diseñada para las utilidades del agente ya que se encargara de que el agente funcione.
Agente = arquitectura + programa

PROGRAMAS DE LOS AGENTES
Los programas de los agentes  reciben las percepciones actuales como entradas de los sensores y devuelven una acción a los actuadores. Hay que tener en cuenta la diferencia entre los programas de los agentes, que toman la percepción actual como entrada, y la función del agente, que recibe la percepción histórica completa. Entre los programas de los agentes tenemos los siguientes:
Agentes reactivos simples: Este agente basa sus acciones dependiendo de las percepciones actuales sin importar las percepciones anteriores, poseen inteligencia muy limitada.


Agentes reactivos basados en modelos: Deben de tener un estado interno que dependa del historial percibido, debe de codificar 2 tipos de conocimiento: información de cómo funciona el mundo y como afecta al mundo las acciones del agente.

Agentes basados en objetivos: El agente necesita algún tipo de información sobre su meta que describa las situaciones deseables.


Agentes basados en utilidad: Una función de utilidad proyecta un estado que representa un nivel de felicidad. Estos se utilizan cuando se desea llegar a su objetivo de una forma concreta y eficiente.

Agentes que aprenden: Permiten que los agentes operen en medios desconocidos y que aprenda por sí mismo sin necesidad que se le de conocimientos previos.

CONCLUSIÓN
Como sabemos un agente es un ente que actúa dependiendo del entorno en el que se encuentre pero también podemos clasificarlos por la complejidad que tengan o labores que son capaces de realizar cada uno de ellos, para esto existen diversos programas de los agentes, para lo cual debemos de tener una idea clara del funcionamiento de cada uno de ellos ya que se clasifican desde el sistema más simple hasta el más complejo.


BIBLIOGRAFÍA

Alvarez, L 1994. Fundamentos de la Inteligencia Artificial. Murcia 2ª ed

Rodríguez, W. 2003. Agentes Inteligentes. (En línea). Disponible en: www.ceidis.ula.ve/cursos/pgcomp/IA/semestrea03/IA-Clase2.pdf

Rusell, S; Norvig, P. 2004. Inteligencia Artificial un Enfoque Moderno, Madrid, 2ed.


LA NATURALEZA DEL ENTORNO

INTRODUCCIÓN

En el presente informe hablaremos sobre el entorno de trabajo en los que se sitúan los agentes, también estudiaremos la naturaleza, las propiedades y aprenderemos a identificar cada uno de los entornos en los que se desenvuelven los agentes ya que estos medios podrían cambiar dependiendo de los sensores o el entorno del agente.

ESPECIFICACIONES DEL ENTORNO
El entorno es el medio donde los agentes racionales actúan mediante sus sensores  y actuadores para dar solución a un problema, para esto se los debe denominar con el acrónimo REAS (Rendimiento, Entorno, Actuadores, Sensores).  Ejemplo:


PROPIEDADES DEL ENTORNO
TOTALMENTE OBSERVABLE VS PARCIAMENTE OBSERVABLE
Se dice que el entorno es totalmente observable si los sensores detectan todos los aspectos que son relevante, en el caso de los parcialmente los sensores son poco precisos.
DETERMINISTA VS ESTOCÁSTICO
Si el siguiente estado del medio está totalmente determinado por el estado actual y la acción ejecutada por el agente, entonces el entorno es determinista; de otra forma es estocástico.
EPISODICO VS SECUENCIAL
Es episódico cuando el  siguiente episodio no depende de las acciones previas, en cambio en el secuencial la decisión presente pude afectar a las decisiones futuras.
ESTÁTICO VS DINÁMICO
Si el entorno puede cambiar cuando el agente está deliberando, entonces se dice que el entorno es dinámico para el agente; de otra forma se dice que es estático. En los medios estáticos el agente no necesita estar pendiente del mundo mientras está tomando una decisión sobre una acción.
DISCRETO VS CONTINUO
Es discreto cuando existe un número finito de estados, acciones y percepciones, y si no tiene un número finito de estados se lo denomina continuo.
 INDIVIDUAL VS MULTIAGENTE
Los agentes individuales son los que trabajan solos tratando de maximizar su rendimiento, y los multiagente son los que trabajan en conjunto con otro agente.

CONCLUSIÓN
Es importante conocer los tipos de entornos que trabajan los agentes ya que dependiendo de los sensores actuadores y el entorno, el agente se desempeñará de una manera diferente en el entorno de trabajo, una vez conocidos y diferenciados los entornos se puede implementar el famoso REAS y poder construir una tabla donde se encuentre el agente con su rendimiento, entorno, actuadores y sensores en la cual tendremos información detallada de los agentes.

BIBLIOGRAFÍA

Rusell, S; Norvig, P. 2004. Inteligencia Artificial un Enfoque Moderno, Madrid, 2ed.

Rihaw, I. 2009. Agentes inteligentes y la naturaleza de su entorno. (En línea). Disponible en: https://poiritem.wordpress.com/2009/11/16/6-4-2-agentes-inteligentes-y-la-naturaleza-de-su-entorno/

AGENTES INTELIGENTES

INTRODUCCIÓN
En el presente informe se hablara sobre los agentes inteligentes, los tipos, el medio en los que se desempeñan, y las acciones que realizan en un medio determinado. Ya que dependiendo del habitad o medio en el que el agente realiza sus actividades, este tiene su forma de actuar o de razonar además como existen diversos tipos de gentes estudiaremos los tipos que existen y sus características.

AGENTES INTELIGENTES
AGENTES Y SU ENTORNO
Un agente es cualquier cosa que sea capaz de percibir su ambiente utilizando sensores e interactuar en ese medio a través de actuadores.
Sensores: Un sensor es un dispositivo que mide de manera automática una variable, como por ejemplo la temperatura, la presión, el régimen de giro, fuerza, distancia, movimiento, entre otras magnitudes.

Actuadores: Los actuadores tienen  como objetivo generar el movimiento de los elementos del agente según las órdenes dadas por la  unidad de control, es decir que con estos actuadores el agente reaccionara ante cualquier estimulo realizando una acción.

TIPOS DE AGENTES
Agente Humano: Un agente humano tiene ojos y otros órganos sensoriales además de manos, piernas, y otras partes del cuerpo para actuar. (Sentidos y órganos)
Agente Robot: Recibe pulsaciones del teclado, archivos de información y paquetes vía red a modo de entradas sensoriales y actúa sobre el medio con mensajes en el monitor.

BUEN COMPORTAMIENTO
Un agente racional es capaz de actuar de la mejor manera ante la situación dada para así obtener el mejor resultado.
Medidas de rendimiento: las medidas de rendimiento definen el grado de éxito del agente ante la forma de actuar en el medio que se desenvuelve
Racionalidad: un agente es capaz de actuar de la mejor manera para obtener el mejor resultado
Omnisciencia: el agente conoce el resultado de la acción que tome y actúa dependiendo de lo que sabe.
Aprendizaje: el agente aprende lo más que puede en el medio que se encuentre.
Autonomía: un agente actuara automáticamente sin importar la situación en la que se encuentre.
RACIONALIDAD
La racionalidad en un momento determinado depende de cuatro factores:
• La medida de rendimiento que define el criterio de éxito.
• El conocimiento del medio en el que habita acumulado por el agente.
• Las acciones que el agente puede llevar a cabo.
• La secuencia de percepciones del agente hasta este momento.

CONCLUSIÓN
En general los agentes dependiendo del ambiente en el que se encuentre desempeñaran diferentes actividades, esto lo hace utilizando los sensores y los actuadores. Pero si hablamos de agentes inteligentes más específicamente, estos buscan la mejor opción para llevarla a cabo y con esto tener un beneficio propio.

BIBLIOGRAFÍA

Barber, F. 2007. 10 años de “Inteligencia Artificial” Valencia, ES. Revista Iberoamericana de I.A. Vol 11

Rusell, S; Norvig, P. 2004. Inteligencia Artificial un Enfoque Moderno, Madrid, 2ed.

Rihaw, I. 2009. Agentes inteligentes y la naturaleza de su entorno. (En línea). Disponible en: https://poiritem.wordpress.com/2009/11/16/6-4-2-agentes-inteligentes-y-la-naturaleza-de-su-entorno/

HISTORIA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

INTRODUCCIÓN 
Luego de conocer los conceptos básicos de la inteligencia artificial es importante conocer los hechos históricos que han sido de gran importancia para el desarrollo de la inteligencia artificial como ciencia. En el siguiente informe se detallaran los sucesos más relevantes de la historia además de la evolución de la inteligencia artificial hasta llegar a ser la ciencia que es hoy en día.

GÉNESIS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL (1943-1955)
Warren McCulloch y Walter Pitts (1943) han sido reconocidos como los autores del primer trabajo de IA. Partieron de tres fuentes:
  • Fisiología básica y funcionamiento de las neuronas en el cerebro.
  • El análisis formal de la lógica preposicional.
  • La teoría de la computación de Turing.

Donald Hebb (1949) propuso y demostró una regla de actualización para modificar las intensidades de las conexiones entre neuronas. Su regla, es llamada aprendizaje Hebbiano o de Hebb, y esta sigue vigente actualmente.

En el año 1951 dos estudiantes Marvin Minsky y Dean Edmonds, construyeron el primer computador a partir de una red neuronal al cual llamaron SNARC, este computador estaba constituido por 3000 válvulas de vacío y un sistema de piloto automático obtenido de un avión bombardero B-24 para poder simular una red de 40 neuronas.

NACIMIENTO DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL (1956)
McCarthy una vez que se graduó se trasladó al Dartmouth College, que se erigiría en el lugar del nacimiento oficial de este campo, convenció a Minsky, Claude Shannon y Nathaniel Rochester a que le ayudaran a que los investigadores americanos se interesaran en la teoría de autómatas, redes neuronales y el estudio de la inteligencia.
Luego organizaron un taller con una duración de dos meses en Darmouth en el verano de 1956 al cual asistieron 10 personas dentro de las cuales se encontraban Trenchard More de Princeton, Arthur Samuel de IBM, y Ray Solomonoff y Oliver Selfridge del MIT.


ENTUSIASMO INICIAL, GRANDES ESPERANZAS (1952-1969)
Los primeros años de la IA estuvieron llenos de éxitos teniendo en cuenta que los primeros computadores eran demasiado primitivos y las herramientas de programación estaban  muy limitadas pero fue muy sorprendente que un computador hiciera cosas remotamente inteligentes en aquella época.
Al temprano éxito de Newell y Simon siguio el del sistema de resolución general de problemas, o SRGP, este posiblemente fue el primer programa que incorporo el enfoque de “pensar como un ser humano”. El éxito del SRGP y de los programas que le siguieron, llevaron a Newell y Simon (1976) a formular la famosa hipótesis del sistema de símbolos físicos, que afirma que “un sistema de símbolos físicos tiene los medios suficientes y necesarios para generar una acción inteligente”.

UNA DOSIS DE REALIDAD (1966-1973)
Al  principio, los investigadores de IA hicieron públicas predicciones sobre el éxito que les esperaba, uno de ellos fue Simon quien hizo predicciones sobre como en diez años un computador llegaría a ser campeón de ajedrez, y que se podría demostrar un importante teorema matemático con una máquina. Estas predicciones se cumplirían (al menos en parte) dentro de los siguientes 40 años y no en diez como afirmaba.
En esta etapa surgieron algunos problemas, uno de ellos fue porque los primeros programas contaban con escaso conocimiento del objeto de estudio, solo podían obtener resultados gracias a sencillas manipulaciones sintácticas.

SISTEMAS BASADOS EN EL CONOCIMIENTO (1969-1979)
Los sistemas basados en el conocimiento surgieron a través de un largo proceso de investigación realizado por los científicos en el área de la IA, cuando, en los años setenta, comenzaron a comprender que la capacidad de un programa de ordenador para resolver problemas no reside en la expresión formal ni en los esquemas lógicos de inferencia que emplea sino en el conocimiento que posee.

LA IA SE CONVIERTE EN UNA INDUSTRIA (DESDE 1980 HASTA EL PRESENTE)
El primer sistema experto comercial que tuvo éxito, R1, inicio su actividad en Digital Equipment Corporation (McDermott, 1982). El programa se utilizaba en la elaboración de pedidos de nuevos sistemas informáticos. En 1986 representaba para la compañía un ahorro estimado de 40 millones de dólares al año. En 1988, el grupo de Inteligencia Artificial de DEC había distribuido ya 40 sistemas expertos, y había más en camino.

REGRESO DE LAS REDES NEURONALES (DESDE 1986 HASTA EL PRESENTE)
Psicólogos como David Rumelhart y Geoff Hinton continuaron con el estudio de modelos de memoria basados en redes neuronales, el impulso más fuerte se produjo a mediados de la década de los 80, cuando por lo menos cuatro grupos distintos reinventaron el algoritmo de aprendizaje de retroalimentación, mencionado por vez primera en 1969 por Biyson y Ho, este algoritmo se aplicó a diversos problemas de aprendizaje en los campos de la informática y la psicología.


IA SE CONVIERTE EN UNA CIENCIA (DESDE 1987 HASTA EL PRESENTE)
La IA se fundó en parte en el marco de una rebelión en contra de las limitaciones de los campos existentes como la teoría de control o la estadística, y ahora abarca estos campos. Tal y como indica David McAllester (1998). Se puede decir que en la actualidad la IA ya forma parte del ámbito de los métodos científicos. El uso de Internet y el compartir repositorios de datos de prueba y código, ha hecho posible realizar diversos experimentos.

EMERGENCIA DE LOS SISTEMAS INTELIGENTES (DESDE 1995 HASTA EL PRESENTE)
Uno de los medios más importantes para los agentes inteligentes es Internet Los sistemas de IA han llegado a ser  comunes en aplicaciones desarrolladas para la Web que el sufijo -bot” se ha introducido en el lenguaje común. Además, tecnologías de IA son la base de muchas herramientas para Internet, como por ejemplo motores de búsqueda, sistemas de recomendación, y los sistemas para la construcción de portales Web.

EL ESTADO DEL ARTE
Hoy en día la IA se ha convertido en una ciencia para dar solución a varios problemas y actividades que realiza el ser humano, a continuación se detallaran algunas de ellas:
Planificación de autómatas: el programa de la NASA Agente Remoto se convirtió en el primer programa de planificación autónoma a bordo que controlaba la planificación de las operaciones de una nave espacial desde abordo (Jonsson et al., 2000). El Agente Remoto generaba planes a partir de objetivos generales especificados desde tierra, y monitorizaba las operaciones de la nave espacial según se ejecutaban los planes (detección, diagnóstico y recuperación de problemas según ocurrían).
Juegos: Deep Blue de IBM fue el primer sistema que derrotó a un campeón mundial en una partida de ajedrez cuando superó a Garry Kasparov en una partida de exhibición (Goodman y Keene, 1997). Kasparov dijo que había percibido un «nuevo tipo de inteligencia» al otro lado del tablero. La revista Newsweek describió la partida como “La partida final”. El valor de las acciones de IBM se incrementó en 18 billones de dólares.
Control autónomo: El sistema de visión por computador ALVINN fue entrenado para dirigir un coche de forma que siguiese una línea. Se instaló en una furgoneta controlada por computador en el NavLab de UCM y se utilizó para dirigir al vehículo por Estados Unidos. Durante 2.850 millas controló la dirección del vehículo en el 98 por ciento del trayecto. Una persona lo sustituyó en el dos por ciento restante, principalmente en vías de salida. El NavLab posee videocámaras que transmiten imágenes de la carretera a Alvinn, que posteriormente calcula la mejor dirección a seguir, basándose en las experiencias acumuladas en los viajes de entrenamiento.
Diagnosis: Los programas de diagnóstico médico basados en el análisis probabilista han llegado a alcanzar niveles similares a los de médicos expertos en algunas áreas de la medicina. El creador del programa le sugirió que le preguntase al computador como había generado el diagnostico. La máquina indico los factores más importantes en los que había basado su decisión y explico la ligera interacción existente entre varios de los síntomas en este caso.
Planificación logística: Las técnicas de planificación de IA permitieron que se generara un plan en cuestión de horas que podría haber llevado semanas con otros métodos. La agencia DARPA (Defense Advanced Research Project Agency) afirmo que esta aplicación por si sola había más que amortizado los 30 años de inversión de DARPA en IA.
Robótica: Muchos cirujanos utilizan hoy en día asistentes robot en operaciones de microcirugía. HipNav (DiGioia etal., 1996) es un sistema que utiliza técnicas de visión por computador para crear un modelo tridimensional de la anatomía interna del paciente y después utiliza un control robotizado para guiar el implante de prótesis de cadera.
Procesamiento de lenguaje y resolución de problemas: PROVER B  (Littman etal., 1999) es un programa informático que resuelve crucigramas mejor que la mayoría de los humanos, utilizando restricciones en programas de relleno de palabras, una gran base de datos de crucigramas, y varias fuentes de información como diccionarios y bases de datos online, que incluyen la lista de películas y los actores que intervienen en ellas.

CONCLUSIÓN
La inteligencia artificial a lo largo del tiempo ha pasado por diversas etapas y personajes que para bien contribuyeron con la formación de la misma, hasta llegar a ser tomada en cuenta como una ciencia. Además la IA ha contribuido actualmente y seguirá haciéndolo para así dar solución a los problemas cotidianos que para nosotros se nos hacían difíciles o demandaban demasiado tiempo.

BIBLIOGRAFÍA

Alvarez, L 1994. Fundamentos de la Inteligencia Artificial. Murcia 2ª ed

Barber, F. 2007. 10 años de “Inteligencia Artificial” Valencia, ES. Revista Iberoamericana de I.A. Vol 11.

Rusell, S; Norvig, P. 2004. Inteligencia Artificial un Enfoque Moderno, Madrid, 2ed.

Romero, J; Dafonte, C; Gómez, A; Penousal, J. 2007. Inteligencia Artificial y Computación Avanzada. ES. Colección Informática nº 13


sábado, 31 de octubre de 2015

LOS FUNDAMENTOS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

INTRODUCCIÓN 
Para que la inteligencia artificial surgiera como tal primero se dieron una variedad de sucesos y aportaciones por diversos científicos además que con las aportaciones esta iba relacionándose con varias ciencias como lo son la filosofía, matemáticas,  neurología, literatura, economía, entre otras más ciencias que juntas lograron llevar el concepto de inteligencia artificial fuese mucho más amplio. En el siguiente artículo se describirán algunas de estas ciencias nombradas y los autores que intervinieron en estas.

FILOSOFIA (DESDE EL AÑO 428 A.C. HASTA EL PRESENTE)
La  “Filosofía” proviene de los dos términos griegos que por el significado de los términos que la componen, quiere decir: “amor a la Sabiduría”. El objeto de la Filosofía es la realidad en su conjunto y cada una de las partes de la realidad, lo que distingue a la Filosofía es su forma de acercarse tanto a la realidad como a cada una de sus partes.

Aristóteles (384-322 a.C.) fue el primero en formular un conjunto preciso de leyes que gobernaban la parte racional de la inteligencia. El desarrollo un sistema informal para razonar adecuadamente con  silogismos, que en principio permitía extraer conclusiones mecánicamente, a partir de premisas iniciales.

MATEMÁTICAS (APROXIMADAMENTE DESDE EL AÑO 800 AL PRESENTE)
George Boole (1815 a 1864) introdujo su lenguaje formal para hacer inferencias lógicas en 1847. En 1879, Gottlob Fregué (1848 a 1825) creo una lógica que, constituye la lógica de primer orden que se utiliza actualmente como sistema básico de representación del conocimiento. Alfred Tarski (1902 a 1983) introdujo una teoría de referencia que enseña como relacionar objetos de una lógica con los objetos del mundo real.
Alan Turíng (1912 a 1954) caracteriza las funciones que si eran susceptibles de ser calculadas, demostró también que existen algunas funciones que no es posible calcular mediante la máquina de turing.

ECONOMÍA (DESDE EL AÑO 1776 HASTA EL PRESENTE)
La ciencia de la economía comenzó en 1776, cuando el filósofo Adam Smith (1723-1790) publicó An Inquiriinto the Nature and Causes of the Wealth of Nations, fue el primero en tratar la economía como ciencia, utilizando la idea de que las economías pueden concebirse como un conjunto de agentes individuales que intentan maximizar su propio estado de bienestar económico. La mayor parte de la gente cree que la economía solo se trata de dinero, pero los economistas dicen que ellos realmente estudian cómo la gente toma decisiones que les llevan a obtener los beneficios esperados.

NEUROCIENCIA (DESDE EL AÑO 1861 HASTA EL PRESENTE)
La Neurociencia es el estudio del sistema neurológico, y en especial del cerebro. Se ha observado durante miles de años que el cerebro está involucrado en los procesos de pensamiento, ya que fuertes golpes en la cabeza pueden ocasionar minusvalía mental.
Aristóteles escribió, “de entre todos los animales el hombre tiene el cerebro más grande en proporción a su tamaño”, aunque, no fue hasta mediados del siglo XVIII cuando se aceptó mayoritariamente que el cerebro es la base de la conciencia.

PSICOLOGÍA (DESDE EL AÑO 1879 HASTA EL PRESENTE)
La psicología científica se inició con los trabajos del método médico alemán Herman Vond Helmholsz (1821 a 1894) y su disípalo willhenm Wundt (1832-1920).  La psicología cognoscitiva se remota por lo menos a las obras de William james (1842-1910). En los inicios no existía una distinción entre IA y ciencia cognoscitiva era frecuente ver programas de IA caracterizados como si fueran resultados psicológicos.


INGENIERÍA COMPUTACIONAL (DESDE EL AÑO 1940 HASTA EL PRESENTE)
Para que la inteligencia artificial pueda llegar a ser una realidad se necesitan dos cosas: Inteligencia y un artefacto. El computador ha sido el artefacto elegido. El computador electrónico digital moderno se inventó de manera independiente y casi simultánea por científicos en tres países involucrados en la Segunda Guerra Mundial. Alan Turing construyo, en 1940, el primer computador operacional de carácter electromecánico, llamado Heath Robinson11, con un único propósito: descifrar mensajes alemanes. En 1943 se  desarrolló el Colossus, una maquina potente de propósito general basada en válvulas de vacío.
La IA también tiene una deuda con la parte software de la informática que ha proporcionado los sistemas operativos, los lenguajes de programación, y las herramientas necesarias para escribir programas modernos.

TEORÍA DE CONTROL Y CIBERNÉTICA (DESDE EL AÑO 1948 HASTA EL PRESENTE)
Ktesibios de Alejandria (250 a.C.) construyo la primera máquina auto controlada: un reloj de agua con un regulador que mantenía el flujo de agua circulando por él, con un ritmo constante y predecible. Esta invención cambio la definición de lo que un artefacto podía hacer. Anteriormente, solamente seres vivos podían modificar su comportamiento como respuesta a cambios en su entorno. La teoría de control moderna tiene como objetivo el diseño de sistemas que maximizan una función objetivo en el tiempo.

LINGÜÍSTICA (DESDE EL AÑO 1957 HASTA EL PRESENTE)
La lingüística moderna y la IA “nacieron”, al mismo tiempo, solapándose en un campo hibrido llamado lingüística computacional o procesamiento del lenguaje natural. El entendimiento del lenguaje requiere la comprensión de la materia bajo estudio y de su contexto. Gran parte de los primeros trabajos de investigación en el área de la representación del estaban vinculados al lenguaje y a la búsqueda de información en el campo del lenguaje, y su base eran las investigaciones realizadas durante décadas en el análisis filosófico del lenguaje.


CONCLUSION
Para que la inteligencia artificial llegara a ser como ahora se tuvo que pasar por diversas evoluciones y muchas disciplinas que ayudaron en desarrollo de la misma, así como también al esfuerzo de diversos filósofos, científicos, etc. que aportaron en las diversas disciplinas que están llevadas de la mano de la inteligencia artificial.

BIBLIOGRAFÍA


  • Carrión, M. 2014. Resolución de anáforas que requieren conocimiento cultural con la herramienta Fungramkb.  Valencia, ES. Revista de Lingüística y lenguas aplicadas. Vol 9. 
  • Rusell, S; Norvig, P. 2004. Inteligencia Artificial un Enfoque Moderno, Madrid, 2ed.